Nghiện Internet – Wikipedia tiếng Việt

Nghiện Internet – Wikipedia tiếng Việt

Nghiện Internet (tiếng Anh: Internet addiction disorder, IAD) được định nghĩa là việc sử dụng Internet có vấn đề, mang tính lạm dụng, dẫn đến suy giảm đáng kể chức năng của một cá nhân trong các lĩnh vực cuộc sống khác nhau trong một thời gian dài. Thanh niên là một trong những nhóm có nguy cơ đặc biệt phát triển rối loạn nghiện Internet hoặc sử dụng Internet có vấn đề.[1]

Mối quan hệ này và những mối quan hệ khác giữa việc sử dụng phương tiện đi lại tiếp thị quảng cáo kỹ thuật số và sức khỏe thể chất tinh thần đã được nghiên cứu và điều tra, tranh luận và luận bàn đáng kể giữa những chuyên viên trong 1 số ít nghành nghề dịch vụ, và đã gây ra tranh cãi từ hội đồng y tế, khoa học và công nghệ tiên tiến. Những rối loạn như vậy hoàn toàn có thể được chẩn đoán khi một cá thể tham gia vào những hoạt động giải trí trực tuyến với cái giá phải trả là không hoàn thành xong nghĩa vụ và trách nhiệm hàng ngày hoặc theo đuổi những sở trường thích nghi khác mà không chăm sóc đến hậu quả xấu đi. Internet hoàn toàn có thể thôi thúc nhiều chứng nghiện khác nhau gồm có nghiện nội dung khiêu dâm, chơi game show, những trang đấu giá, những trang mạng xã hội và lướt Web. [ 2 ]

Sử dụng Internet quá mức chưa được Tổ chức Y tế Thế giới, Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM-5) hoặc Phân loại Bệnh tật Quốc tế (ICD-11) công nhận là rối loạn. Chẩn đoán rối loạn chơi game đã được đưa vào Bảng phân loại bệnh quốc tế (ICD-11). Tranh cãi xung quanh chẩn đoán bao gồm liệu rối loạn là một thực thể lâm sàng riêng biệt hay là biểu hiện của các rối loạn tâm thần tiềm ẩn. Nghiên cứu đã tiếp cận câu hỏi từ nhiều quan điểm khác nhau, không có định nghĩa được chuẩn hóa hoặc thống nhất trên toàn cầu, dẫn đến khó khăn trong việc xây dựng các khuyến nghị dựa trên bằng chứng.

Do thanh thiếu niên (12–19 tuổi) và người trưởng thành mới nổi (20–29 tuổi) truy cập Internet nhiều hơn bất kỳ nhóm tuổi nào khác và có nguy cơ lạm dụng Internet cao hơn, vấn đề rối loạn nghiện Internet liên quan nhiều nhất đến giới trẻ.[3]

Dấu hiệu và triệu chứng[sửa|sửa mã nguồn]

Hậu quả sức khỏe thể chất tinh thần[sửa|sửa mã nguồn]

Một điều tra và nghiên cứu dọc về học viên trung học Trung Quốc ( 2010 ) cho thấy rằng những người có rủi ro tiềm ẩn nghiện Internet từ trung bình đến nặng có rủi ro tiềm ẩn mắc những triệu chứng trầm cảm cao hơn 2,5 lần so với những người không nghiện internet. [ 4 ]

Hậu quả xã hội[sửa|sửa mã nguồn]

Bằng chứng được ghi nhận tốt nhất về chứng nghiện Internet cho đến nay là sự gián đoạn thời hạn, dẫn đến ảnh hưởng tác động đến đời sống xã hội thông thường, gồm có cả việc học tập, hiệu suất nghề nghiệp và thói quen hàng ngày. [ 5 ] Một số điều tra và nghiên cứu cũng bật mý rằng nghiện internet hoàn toàn có thể dẫn đến sự gián đoạn những mối quan hệ xã hội ở châu Âu và Đài Loan. [ 6 ] [ 7 ] Tuy nhiên, những người khác cũng chú ý quan tâm rằng việc nghiện internet có lợi cho những mối quan hệ đồng mức ở Đài Loan. [ 8 ]Tiến sĩ Keith W. Beard ( 2005 ) nói rằng ” một cá thể bị nghiện khi trạng thái tâm ý của một cá thể, gồm có cả trạng thái ý thức và cảm hứng, cũng như những tương tác học tập, nghề nghiệp và xã hội của họ, bị suy giảm do lạm dụng [ Internet ] “. [ 9 ]Do đặc thù phức tạp của nó, một số ít học giả không đưa ra định nghĩa về chứng rối loạn nghiện Internet và trong suốt thời hạn, những thuật ngữ khác nhau được sử dụng để diễn đạt cùng một hiện tượng kỳ lạ sử dụng Internet quá mức. [ 10 ] Rối loạn nghiện Internet được sử dụng thay thế sửa chữa cho việc sử dụng Internet có yếu tố, sử dụng Internet bệnh lý và rối loạn nghiện Internet. Trong một số ít trường hợp, hành vi này còn được gọi là lạm dụng Internet, sử dụng máy tính có yếu tố, bắt buộc phải sử dụng Internet, lạm dụng Internet, sử dụng Internet có hại và nhờ vào vào Internet .

Các triệu chứng sức khỏe thể chất[sửa|sửa mã nguồn]

Các triệu chứng về sức khỏe thể chất gồm có mạng lưới hệ thống miễn dịch suy yếu do thiếu ngủ, mất tập thể dục, tăng rủi ro tiềm ẩn mắc hội chứng ống cổ tay và căng thẳng mệt mỏi ở mắt và sống lưng. [ 11 ]Các triệu chứng cai nghiện hoàn toàn có thể gồm có kích động, trầm cảm, tức giận và lo ngại khi người bệnh bị buộc phải rời xa công nghệ tiên tiến. Các triệu chứng tâm ý này thậm chí còn hoàn toàn có thể chuyển thành những triệu chứng sức khỏe thể chất như tim đập nhanh, stress ở vai và khó thở. [ 11 ]

Rối loạn tương quan[sửa|sửa mã nguồn]

Nghiện cờ bạc trực tuyến[sửa|sửa mã nguồn]

Theo David Hodgins, giáo sư tâm lý học tại Đại học Calgary, cờ bạc trực tuyến được coi là nghiêm trọng như cờ bạc bệnh lý. Nó được biết đến như một ” chứng rối loạn bị cô lập ” có nghĩa là những người có yếu tố cờ bạc thích tách mình ra khỏi những gián đoạn và sao nhãng. Bởi vì cờ bạc có sẵn trực tuyến, nó làm tăng thời cơ cho những người chơi cờ bạc mê hồn cờ bạc mà không ảnh hưởng tác động xã hội làm tác động ảnh hưởng đến quyết định hành động của họ. Đây là nguyên do tại sao rối loạn này ngày càng trở thành một yếu tố vào thời gian này và là nguyên do tại sao nó rất khó khắc phục. Cơ hội để đánh bạc trực tuyến phần nhiều luôn có sẵn trong thế kỷ này thay vì chỉ có thời cơ trong một forum công khai minh bạch tại những sòng bạc ví dụ điển hình. Cờ bạc trực tuyến đã trở nên khá phổ cập đặc biệt quan trọng là với thanh thiếu niên ngày này. Giới trẻ ngày này có kiến thức và kỹ năng nhiều hơn về ứng dụng và công cụ tìm kiếm văn minh cùng với nhu yếu kiếm thêm tiền nhiều hơn. Vì vậy, họ không chỉ thuận tiện tìm thấy thời cơ để đánh bạc hơn bất kể chủ đề nào, mà động cơ để được cấp số tiền này là rất mong ước .

Nghiện chơi game trực tuyến ( rối loạn chơi game trên Internet )[sửa|sửa mã nguồn]

Nghiện game show điện tử là một yếu tố được biết đến trên toàn quốc tế. Tỷ lệ và mức độ nghiêm trọng tăng lên vào những năm 2000, với sự sinh ra của công nghệ tiên tiến băng thông rộng, những game show được cho phép tạo hình đại diện thay mặt, game show ‘ đời thứ hai ‘ và MMORPG ( game show nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ). World of Warcraft có hội đồng MMORPG trực tuyến lớn nhất và đã có 1 số ít điều tra và nghiên cứu về chất gây nghiện của game show. Người nghiện của game show gồm có từ trẻ nhỏ đến người lớn trưởng thành. Một ví dụ nổi tiếng là Ryan van Cleave, một giáo sư ĐH có đời sống sa sút khi ông tham gia vào game show trực tuyến. [ 12 ] Andrew Doan, MD, PhD, một bác sĩ có nền tảng nghiên cứu và điều tra về khoa học thần kinh, đã chiến đấu với cơn nghiện game show điện tử của chính mình, khi ông góp vốn đầu tư hơn 20.000 giờ chơi game trong thời hạn chín năm. [ 13 ]Nghiện chơi game trực tuyến hoàn toàn có thể được xem xét dựa trên kim chỉ nan về điều kiện kèm theo hoạt động giải trí của BF Skinner, trong đó công bố rằng tần suất của một hành vi nhất định có tương quan trực tiếp đến việc khen thưởng và trừng phạt hành vi đó. Nếu một hành vi được khen thưởng, nó có nhiều năng lực được lặp lại. Nếu nó bị trừng phạt, nó sẽ bị ức chế. [ 14 ]Orzack, một nhà tâm lý học lâm sàng tại Bệnh viện McLean ở Massachusetts công bố rằng 40 % người chơi World of Warcraft ( WoW ) bị nghiện. Orzack nói rằng cách tốt nhất để tối ưu hóa hành vi mong ước của đối tượng người tiêu dùng là phân phối phần thưởng cho hành vi đúng và sau đó kiểm soát và điều chỉnh số lần đối tượng người dùng được nhu yếu thể hiện hành vi đó trước khi phần thưởng được phân phối. Ví dụ, nếu một con chuột phải nhấn vào một thanh để nhận thức ăn, thì nó sẽ nhấn nhanh hơn và tiếp tục hơn nếu nó không biết nó cần nhấn thanh đó bao nhiêu lần. Một thứ tương tự trong World of Warcraft sẽ là những giọt chiến lợi phẩm màu tím ( đỉnh điểm ). [ 15 ] Người chơi trong World of Warcraft thường sẽ dành hàng tuần để săn tìm một vật phẩm đặc biệt quan trọng dựa trên mạng lưới hệ thống may rủi, đôi lúc chỉ có 0,01 % năng lực nó bị rơi bởi một con quái vật đã giết. Độ hiếm của vật phẩm và độ khó kiếm được vật phẩm mang lại cho người chơi một vị thế trong số những đồng nghiệp của họ khi họ có được vật phẩm đó .Jim Rossignol, một nhà báo kinh tế tài chính chuyên báo cáo giải trình về game show trên Internet đã miêu tả cách anh vượt qua cơn nghiện của chính mình và biến sự tự phát của mình thành một hướng đi đáng mơ ước với tư cách là một phóng viên báo chí về game show trên Internet và văn hóa truyền thống chơi game. [ 16 ]

Rối loạn nghiện tiếp xúc ( lạm dụng trò chuyện )[sửa|sửa mã nguồn]

Rối loạn nghiện tiếp xúc ( CAD ) là một rối loạn hành vi được cho là tương quan đến sự thiết yếu của việc tiếp xúc liên tục với người khác, ngay cả khi không có nhu yếu thiết thực về tiếp xúc đó. CAD có tương quan đến chứng nghiện Internet. [ 17 ] Người dùng trở nên nghiện những yếu tố xã hội của Internet, ví dụ điển hình như Facebook và YouTube. Người dùng trở nên nghiện tiếp xúc một đối một hoặc nhóm dưới hình thức tương hỗ xã hội, những mối quan hệ và vui chơi. Tuy nhiên, can thiệp vào những hoạt động giải trí này hoàn toàn có thể dẫn đến xung đột và cảm xúc tội lỗi. Loại nghiện này được gọi là lạm dụng mạng xã hội .

Nghiện mạng xã hội là sự phụ thuộc của con người bằng cách kết nối, cập nhật và kiểm soát trang mạng xã hội của họ và bạn bè của họ.[18] Đối với một số người, trên thực tế, điều quan trọng duy nhất là có nhiều bạn bè trong mạng lưới bất kể họ ngoại tuyến hay chỉ ảo; điều này đặc biệt đúng đối với thanh thiếu niên như một sự củng cố cái tôi.[19][20] Đôi khi thanh thiếu niên sử dụng mạng xã hội để thể hiện hình ảnh lý tưởng của mình với người khác.[21] Tuy nhiên, các nghiên cứu khác cho rằng mọi người đang sử dụng mạng xã hội để truyền đạt tính cách thực của họ chứ không phải để quảng bá bản sắc lý tưởng của họ.[22]

Nghiện trong thực tiễn ảo[sửa|sửa mã nguồn]

Nghiện thực tế ảo là chứng nghiện sử dụng thực tế ảo hoặc môi trường ảo, nhập vai. Hiện tại, phương tiện ảo tương tác (chẳng hạn như mạng xã hội) được gọi là thực tế ảo,[23] trong khi thực tế ảo tương lai đề cập đến môi trường hoặc thế giới được mô phỏng bằng máy tính, nhập vai. Các chuyên gia cảnh báo về sự nguy hiểm của thực tế ảo và so sánh việc sử dụng thực tế ảo (cả ở dạng hiện tại và trong tương lai) với việc sử dụng ma túy, mang đến những so sánh lo ngại rằng, giống như ma túy, người dùng có thể bị nghiện thực tế ảo.[cần dẫn nguồn]

Các yếu tố rủi ro đáng tiếc[sửa|sửa mã nguồn]

Khó khăn trong mối quan hệ giữa những cá thể[sửa|sửa mã nguồn]

Có quan điểm cho rằng người có những khó khăn vất vả giữa những cá thể như hướng về trong, những yếu tố xã hội, [ 24 ] và kiến thức và kỹ năng tiếp xúc đương đầu kém, [ 25 ] thường dẫn đến nghiện internet. Các mối quan hệ dựa trên Internet cung ứng một giải pháp thay thế sửa chữa bảo đảm an toàn cho những người gặp khó khăn vất vả nói trên để thoát khỏi sự khước từ và lo ngại tiềm ẩn khi tiếp xúc giữa những cá thể trong đời sống thực. [ 26 ]

Hỗ trợ từ xã hội[sửa|sửa mã nguồn]

Những cá thể thiếu liên kết xã hội và tương hỗ xã hội có rủi ro tiềm ẩn cao bị nghiện Internet. Họ sử dụng những mối quan hệ ảo và tương hỗ để giảm bớt sự đơn độc của mình. [ 27 ] [ 28 ] Trên trong thực tiễn, những ứng dụng phổ cập nhất trong số những người nghiện Internet là phòng trò chuyện, game show tương tác, gửi tin nhắn nhanh hoặc mạng xã hội. [ 26 ] Một số điều tra và nghiên cứu thực nghiệm cho thấy xung đột giữa cha mẹ và con cháu và không sống cùng mẹ có tương quan đáng kể đến nghiện internet sau một năm. [ 29 ] Các yếu tố bảo vệ như tiếp xúc có chất lượng giữa cha mẹ và con cháu [ 30 ] và sự tăng trưởng tích cực của thanh thiếu niên [ 31 ], lần lượt được chứng tỏ để giảm rủi ro tiềm ẩn nghiện internet .

Các yếu tố tâm ý[sửa|sửa mã nguồn]

Tiền sử gây nghiện hoặc chứng bệnh tinh thần trước đó được phát hiện có ảnh hưởng tác động đến năng lực nghiện Internet. [ 29 ] [ 32 ] Một số người có yếu tố tinh thần trước đó như trầm cảm và lo ngại chuyển sang những hành vi lạm dụng để tránh những cảm hứng không dễ chịu và trường hợp của những yếu tố tinh thần của họ và coi nghiện Internet là một giải pháp sửa chữa thay thế bảo đảm an toàn hơn cho khuynh hướng nghiện chất gây nghiện. Nhưng nhìn chung vẫn chưa rõ ràng từ điều tra và nghiên cứu hiện có đâu là nguyên do và đâu là hậu quả một phần do thực tiễn là bệnh đi kèm là thông dụng ở những người nghiện Internet .Các bệnh đồng mắc phổ cập nhất có tương quan đến IAD là trầm cảm chính và rối loạn tăng động giảm quan tâm ( ADHD ). Tỷ lệ ADHD và IAD phối hợp cao tới 51,6 %. [ 33 ]Những người nghiện Internet không có tiền sử gây nghiện hoặc tinh thần đáng kể trước đây được cho là tăng trưởng chứng nghiện 1 số ít tính năng của việc sử dụng Internet : ẩn danh, năng lực truy vấn thuận tiện và thực chất tương tác của nó. [ 26 ]

Các yếu tố khác[sửa|sửa mã nguồn]

Trình độ học vấn của cha mẹ, độ tuổi lần đầu sử dụng Internet và tần suất sử dụng những trang mạng xã hội và website game show được phát hiện có tương quan tích cực đến việc sử dụng Internet quá mức ở thanh thiếu niên ở một số ít vương quốc châu Âu, cũng như ở Hoa Kỳ. [ 6 ] [ 34 ]
Theo kinh nghiệm tay nghề, chẩn đoán rối loạn nghiện Internet là rất khó. Nhiều công cụ sàng lọc khác nhau đã được sử dụng để phát hiện chứng rối loạn nghiện Internet. Các chẩn đoán hiện tại đang phải đương đầu với nhiều trở ngại .
Với sự mới lạ của Internet và định nghĩa không đồng nhất về chứng rối loạn nghiện Internet, việc chẩn đoán trong thực tiễn vẫn chưa rõ ràng. Với nghiên cứu và điều tra tiên phong do Kimberly S. Young khởi xướng vào năm 1996, nghiên cứu và điều tra khoa học về chứng nghiện Internet chỉ đơn thuần sống sót hơn 20 năm. [ 35 ] Một số trở ngại đang có trong việc tạo ra một giải pháp chẩn đoán vận dụng cho chứng rối loạn nghiện Internet .

  • Sử dụng Internet rộng rãi và sâu rộng: Chẩn đoán chứng nghiện Internet thường phức tạp hơn nghiện chất kích thích vì việc sử dụng Internet phần lớn đã trở thành một phần không thể thiếu hoặc cần thiết trong cuộc sống của con người. Do đó, việc sử dụng Internet gây nghiện hoặc có vấn đề rất dễ bị che đậy hoặc biện minh. [26] Ngoài ra, Internet phần lớn là một phương tiện ủng hộ xã hội, tương tác và hướng thông tin, trong khi các hành vi nghiện ngập khác như cờ bạc thường được coi là một hành vi đơn lẻ, chống đối xã hội có rất ít giá trị về mặt xã hội. Nhiều người được gọi là nghiện Internet không bị tổn hại sức khỏe và các mối quan hệ tương tự như những người nghiện lâu năm. [36]
  • Tỷ lệ mắc bệnh cao: Nghiện Internet thường đi kèm với các rối loạn tâm thần khác như rối loạn nhân cách và chậm phát triển trí tuệ. [26] [37] [38] [39] [40] Người ta thấy rằng nghiện Internet đi kèm với chẩn đoán DSM-IV khác 86% thời gian. [41] Trong một nghiên cứu được thực hiện ở Hàn Quốc, 30% số người nghiện Internet được xác định có các triệu chứng đi kèm như lo lắng hoặc trầm cảm và 30% khác mắc chứng rối loạn thứ hai như rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD). [42] Một nghiên cứu khác ở Hàn Quốc cho thấy trung bình 1,5 chẩn đoán khác ở những người nghiện internet ở tuổi vị thành niên. [41] Hơn nữa, người ta ghi nhận ở Hoa Kỳ rằng nhiều bệnh nhân chỉ nhờ đến sự trợ giúp y tế khi gặp khó khăn mà họ cho là do các rối loạn khác. [26] [41] Đối với nhiều cá nhân, việc lạm dụng Internet quá mức hoặc không thích hợp là biểu hiện của chứng trầm cảm, rối loạn lo âu xã hội, rối loạn kiểm soát xung động hoặc bệnh lý cờ bạc. [43] Nhìn chung vẫn chưa rõ ràng từ các tài liệu hiện có liệu các rối loạn tâm thần khác là nguyên nhân hay biểu hiện của chứng nghiện Internet.

Mặc dù ủng hộ việc phân loại nghiện Internet là một căn bệnh đã có, [ 36 ] [ 37 ] cả DSM-IV ( 1995 ) và DSM-5 ( 2013 ) đều không coi nghiện Internet là một chứng rối loạn tinh thần. [ 38 ] Một hạng mục phụ của IAD, rối loạn chơi game trên Internet được liệt kê trong DSM-5 như một thực trạng cần nghiên cứu và điều tra thêm để được coi là rối loạn hàng loạt vào tháng 5 năm 2013. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] Dự thảo Bản sửa đổi lần thứ 11 của WHO về Phân loại Bệnh tật Quốc tế ( ICD-11 ) dự kiến xuất bản vào năm 2018 cũng gồm có chứng rối loạn chơi game. [ 41 ] Vẫn còn nhiều tranh cãi về việc liệu IAD có nên được đưa vào DSM-5 và được công nhận là một bệnh tâm thần nói chung hay không. [ 42 ]

Dụng cụ sàng lọc[sửa|sửa mã nguồn]

Công cụ dựa trên DSM

Hầu hết các tiêu chí được sử dụng bởi nghiên cứu là sự thích nghi của các rối loạn tâm thần được liệt kê (ví dụ: cờ bạc bệnh lý) trong cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM).[43]

Tiến sĩ Ivan K. Goldberg, người đầu tiên đưa ra khái niệm nghiện Internet, đã thông qua một số tiêu chí cho chứng nghiện internet trên cơ sở DSM-IV, bao gồm “hy vọng tăng thời gian trên mạng” và “mơ về mạng”.[44] Bằng cách điều chỉnh các tiêu chí DSM-IV cho bệnh lý cờ bạc, Tiến sĩ Kimberly S. Young (1998) đã đề xuất một trong những bộ tiêu chí tích hợp đầu tiên, Bảng câu hỏi chẩn đoán (YDQ), để phát hiện chứng nghiện Internet. Một người đáp ứng bất kỳ năm trong tám tiêu chí được điều chỉnh sẽ bị coi là nghiện Internet:[45][46][47]

  1. Mối bận tâm với Internet;
  2. Nhu cầu tăng thời gian trực tuyến để đạt được mức độ hài lòng tương tự;
  3. Nhiều nỗ lực để hạn chế sử dụng Internet;
  4. Khó chịu, trầm cảm hoặc thay đổi tâm trạng khi việc sử dụng Internet bị hạn chế;
  5. Thời gian trực tuyến lâu hơn dự kiến;
  6. Đưa một công việc hoặc mối quan hệ vào tình thế nguy hiểm để được sử dụng Internet lâu hơn;
  7. Nói dối người khác về lượng thời gian trực tuyến; và
  8. Sử dụng Internet như một phương tiện điều chỉnh tâm trạng.

Trong khi nhìn nhận YDQ của Young so với chứng nghiện internet có ưu điểm là đơn thuần và dễ sử dụng, Keith W. Beard và Eve M. Wolf ( 2001 ) khẳng định chắc chắn thêm rằng toàn bộ năm tiên phong ( theo thứ tự trên ) và tối thiểu một trong ba phân phối những tiêu chuẩn ( theo thứ tự trên ) để phân định thực trạng nghiện Internet nhằm mục đích nhìn nhận khách quan và tương thích hơn. [ 48 ]

Young tiếp tục mở rộng bài đánh giá YDQ gồm tám câu hỏi của mình cho Bài kiểm tra Nghiện Internet (IAT) được sử dụng rộng rãi nhất hiện nay,[45][49][50] bao gồm 20 mục với mỗi mục trên thang điểm Likert năm điểm. Các câu hỏi trong IAT mở rộng dựa trên bài đánh giá tám câu hỏi trước đó của Young chi tiết hơn và bao gồm các câu hỏi như “Bạn có trở nên phòng thủ hoặc bí mật khi bất kỳ ai hỏi bạn làm gì trên mạng không?” và “Bạn có thấy mình dự đoán khi bạn trực tuyến trở lại không?”. Bạn có thể tìm thấy danh sách đầy đủ các câu hỏi trong cuốn sách Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and A Winning Strategy for Recovery năm 1998 của Tiến sĩ Kimberly S. Young và Tiến sĩ. Bài báo năm 2004 của Laura Widyanto và Mary McMurran có tiêu đề The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test. Điểm test nằm trong khoảng từ 20 đến 100 và giá trị cao hơn cho thấy việc sử dụng Internet có vấn đề hơn:

  • 20–39 = người dùng Internet trung bình,
  • 40–69 = người dùng Internet có thể có vấn đề và
  • 70–100 = người dùng Internet có vấn đề.

Theo thời hạn, 1 số ít công cụ sàng lọc đáng kể đã được tăng trưởng để chẩn đoán chứng nghiện Internet, gồm có Kiểm tra Nghiện Internet ( IAT ), [ 45 ] Kiểm kê Hành vi Gây nghiện Liên quan đến Internet ( IRABI ), [ 51 ] Kiểm kê Chứng nghiện Internet Trung Quốc ( CIAI ), [ 52 ] Thang điểm tự nhìn nhận mức độ nghiện Internet của Nước Hàn ( Thang điểm KS ), [ 53 ] Thang đo sử dụng Internet bắt buộc ( CIUS ), [ 54 ] Thang đo sử dụng Internet có yếu tố chung ( GPIUS ), [ 55 ] Thang đo hậu quả Internet ( ICONS ), [ 56 ] và Thang đo sử dụng Internet có yếu tố ( PIUS ). [ 57 ] Trong số những người khác, Thử nghiệm Nghiện Internet ( IAT ) của Young ( 1998 ) biểu lộ độ đáng tin cậy và giá trị nội bộ tốt và đã được sử dụng và xác nhận trên toàn quốc tế như một công cụ sàng lọc. [ 50 ] [ 58 ] [ 59 ]

Mặc dù các phương pháp sàng lọc khác nhau được phát triển từ các bối cảnh đa dạng, nhưng bốn yếu tố đã thể hiện trên tất cả các công cụ:[36][60]

  • Sử dụng quá mức: cưỡng chế sử dụng Internet và sử dụng thời gian trực tuyến quá mức;
  • Các triệu chứng cai nghiện: các triệu chứng cai nghiện bao gồm các cảm giác như trầm cảm và tức giận, khi sử dụng Internet hạn chế;
  • Khả năng chịu đựng: nhu cầu về thiết bị tốt hơn, tăng cường sử dụng internet và nhiều ứng dụng / phần mềm hơn;
  • Hậu quả tiêu cực : Sử dụng Internet gây ra những hậu quả tiêu cực ở nhiều khía cạnh khác nhau, bao gồm cả hiệu suất có vấn đề trong các lĩnh vực xã hội, học tập hoặc công việc.

Gần đây, các nhà nghiên cứu Mark D. Griffiths (2000) và Tiến sĩ Jason C. Northrup và các đồng nghiệp (2015) khẳng định rằng Internet đơn giản chỉ là phương tiện và rằng mọi người thực sự nghiện các quy trình được tạo điều kiện bởi Internet.[60][61] Dựa trên Thử nghiệm Nghiện Internet của Young (IAT),[45] Northrup và các cộng sự phân tích thêm biện pháp nghiện Internet thành bốn quá trình gây nghiện: Chơi trò chơi điện tử trực tuyến, mạng xã hội trực tuyến, hoạt động tình dục trực tuyến và lướt web.[60] Thử nghiệm Nghiện Quá trình Internet (IPAT) [60] được tạo ra để đo lường các quá trình mà các cá nhân nghiện.

Các giải pháp sàng lọc dựa nhiều vào tiêu chuẩn DSM đã bị một số ít điều tra và nghiên cứu cáo buộc là thiếu đồng thuận, cho thấy rằng những tác dụng sàng lọc được tạo ra từ những giải pháp trước đó dựa trên tiêu chuẩn DSM là không đồng điệu với nhau. [ 7 ] Do những điều tra và nghiên cứu được triển khai trong những toàn cảnh khác nhau, những nghiên cứu và điều tra liên tục sửa đổi thang đo cho những mục tiêu riêng của chúng, do đó đặt ra thử thách hơn nữa so với việc tiêu chuẩn hóa trong việc nhìn nhận chứng rối loạn nghiện Internet. [ 62 ]

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *